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Os impactos dos jogos eletrônicos na vida dos jovens

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Fortnite , Free Fire , Among us. Esses são alguns exemplos de jogos eletrônicos presentes na vida de muitos jovens brasileiros e, junto com eles e milhares de outros jogos, pode-se evidenciar os seus impactos causados, muitas vezes, pela falta delimite e má influência.

Diante desse cenário, a falta de um limite necessário proporciona, infelizmente, um impacto negativo no uso de jogos eletrônicos. Segundo Lamarck, o indivíduo é influenciado pelo local em que vive, adaptando – se às condições expostas. Sob essa lógica, muitos jovens menores de idade não possuem um tempo adequado e administrado pelos responsáveis para a diversão, por meio de jogos eletrônicos, o qual acaba ficando um longo período em frente a tela, o que acarreta, em alguns casos, um vício reverente aos jogos, de modo a prejudicar a saúde.

Ademais, a má influência dos jogos eletrônicos também é um impacto na vida dos brasileiros. De acordo com George Orwell “A massa contém a marca, a marca mantém a mídia e a mídia controla a massa”. Nesse sentido, nota-se que o uso de jogos eletrônicos causa um impacto devido o seu controle negativo, em grande maioria por crianças menores, como um jogo violento influenciar jovens a serem agressivos, o que condiz com a ideia de Orwell. Logo, tal atitude revela um cenário nefasto para com as crianças do Brasil.

Portanto, é necessário intervir sobre o problema. Para isso, os profissionais da saúde devem orientar os pais e a sociedade sobre o uso saudável dos jogos eletrônicos, como o tempo de uso, mediante sites “online” com vídeos e textos explicativos, a fim de garantir a ausência de um vício sobre a tela. Além disso, a família deve prestar uma maior atenção nos jogos de crianças, principalmente menores de idade, as quais possuem uma maior influência. Com isso, poder-se-ia presenciar um Brasil em progresso e livre dos impactos negativos gerados pelos jogos eletrônicos.

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3 Correções

  1. Competência 1- 140
    Competência 2- 160
    Competência 3- 160
    Competência 4- 160
    Competência 5- 200
    Nota: 820
    ————————– OBS:
    *Senti falta de conectivos, na sua introdução por exemplo e no seus desenvolvimentos 1 e 2.
    *No seu desenvolvimento 2, senti falta de uma explicação , oque Orwel quis dizer com afirmação dele?

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  2. Competência 1- 160
    Competência 2- 160
    Competência 3- 160
    Competência 4- 160
    Competência 5- 200
    Nota: 840
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    Os impactos dos jogos eletrônicos na vida dos jovens

    Fortnite , Free Fire , Among us. Esses são alguns exemplos de jogos eletrônicos presentes na vida de muitos jovens brasileiros e, junto com eles e milhares de outros jogos, pode-se evidenciar os seus impactos causados, muitas vezes, pela falta [1]delimite e má influência.
    —————————————————————————-
    [1]= de limite
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    Diante desse cenário, a falta de um limite necessário proporciona, infelizmente, um impacto negativo no uso de jogos eletrônicos. Segundo Lamarck, o indivíduo é influenciado pelo local em que vive, adaptando – [1]se às condições expostas. Sob essa lógica, muitos jovens menores de idade não possuem um tempo adequado e administrado pelos responsáveis para a diversão, por meio de jogos eletrônicos, o qual acaba ficando um longo período em frente [2]a tela, o que acarreta, em alguns casos, um vício [3]reverente aos jogos, de modo a prejudicar a saúde.
    —————————————————————————-
    [1]= ???
    [2]= crase
    [3]= referente
    —————————————————————————-
    Ademais, a má influência dos jogos eletrônicos também é um impacto na vida dos brasileiros. De acordo com George Orwell[1] “A massa contém a marca, a marca mantém a mídia e a mídia controla a massa”. Nesse sentido, nota-se que o uso de jogos eletrônicos causa um impacto devido [2]o seu controle negativo, em grande maioria por crianças menores, como um jogo violento [3]influenciar jovens a serem agressivos, o que condiz com a ideia de Orwell. Logo, tal atitude revela um cenário nefasto para com as crianças do Brasil.
    —————————————————————————-
    [1]= colocar vírgula
    [2]= ao
    [3]= que influência
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    Portanto, é necessário intervir sobre o problema. Para isso, os profissionais da saúde devem orientar os pais e a sociedade sobre o uso saudável dos jogos eletrônicos, como o tempo de uso, mediante sites “online” com vídeos e textos explicativos, a fim de garantir a ausência de um vício sobre a tela. Além disso, a família deve prestar uma maior atenção nos jogos de crianças, principalmente menores de idade, as quais possuem uma maior influência. Com isso, poder-se-ia presenciar um Brasil em progresso e livre dos impactos negativos gerados pelos jogos eletrônicos.
    —————————————————————————-
    Sem erros
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    * Introdução deve ter pelo menos 3 pontos finais
    *Inicie o Desenvolvimento 1 com outro conectivo
    * Na conclusão você afirma que a problemática vai ser completamente sanada, isso não é possível afirmar, é possível afirmar que ela poderá ser amenizada, mas nunca solucionada por completo
    * Explique o que Orwel quer dizer com a afirmação dele
    * Seu texto precisa de mais conectivos, especialmente na introdução, em seguida, nós desenvolvimentos
    * Faltou citar as consequências da problemática

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  3. Competência 1- 160
    Competência 2- 160
    Competência 3- 160
    Competência 4- 160
    Competência 5- 200
    Nota: 840
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    Os impactos dos jogos eletrônicos na vida dos jovens

    Fortnite , Free Fire , Among us. Esses são alguns exemplos de jogos eletrônicos presentes na vida de muitos jovens brasileiros e, junto com eles e milhares de outros jogos, pode-se evidenciar os seus impactos causados, muitas vezes, pela falta [1]delimite e má influência.
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    [1]= de limite
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    Diante desse cenário, a falta de um limite necessário proporciona, infelizmente, um impacto negativo no uso de jogos eletrônicos. Segundo Lamarck, o indivíduo é influenciado pelo local em que vive, adaptando – [1]se às condições expostas. Sob essa lógica, muitos jovens menores de idade não possuem um tempo adequado e administrado pelos responsáveis para a diversão, por meio de jogos eletrônicos, o qual acaba ficando um longo período em frente [2]a tela, o que acarreta, em alguns casos, um vício [3]reverente aos jogos, de modo a prejudicar a saúde.
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    [1]= ???
    [2]= crase
    [3]= referente
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    Ademais, a má influência dos jogos eletrônicos também é um impacto na vida dos brasileiros. De acordo com George Orwell[1] “A massa contém a marca, a marca mantém a mídia e a mídia controla a massa”. Nesse sentido, nota-se que o uso de jogos eletrônicos causa um impacto devido [2]o seu controle negativo, em grande maioria por crianças menores, como um jogo violento [3]influenciar jovens a serem agressivos, o que condiz com a ideia de Orwell. Logo, tal atitude revela um cenário nefasto para com as crianças do Brasil.
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    [1]= colocar vírgula
    [2]= ao
    [3]= que influência
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    Portanto, é necessário intervir sobre o problema. Para isso, os profissionais da saúde devem orientar os pais e a sociedade sobre o uso saudável dos jogos eletrônicos, como o tempo de uso, mediante sites “online” com vídeos e textos explicativos, a fim de garantir a ausência de um vício sobre a tela. Além disso, a família deve prestar uma maior atenção nos jogos de crianças, principalmente menores de idade, as quais possuem uma maior influência. Com isso, poder-se-ia presenciar um Brasil em progresso e livre dos impactos negativos gerados pelos jogos eletrônicos.
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    Sem erros
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    * Introdução deve ter pelo menos 3 pontos finais
    *Inicie o Desenvolvimento 1 com outro conectivo
    * Na conclusão você afirma que a problemática vai ser completamente sanada, isso não é possível afirmar, é possível afirmar que ela poderá ser amenizada, mas nunca solucionada por completo
    * Explique o que Orwel quer dizer com a afirmação dele
    * Seu texto precisa de mais conectivos, especialmente na introdução, em seguida, nós desenvolvimentos
    * Faltou citar as consequências da problemática

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