Há muito tempo existe um estigma com jogos eletrônicos e se eles podem influenciar um jovem ou não. Existem muitas pesquisas que dizem que jogos principalmente violentos podem fazer um jovem ser mais agressivo e delinquente como a pesquisa de Carvalho e Alves nomeada “ Videogame: é do bem ou do mal?”, que mostra em sua maioria informações datadas que já foram refutadas pois muitos jovens conseguem discernir ficção da realidade.
Foi sugerido por Samara Salete da Silva em seu TCC (2016) que jogos educativos são muito eficazes no aprendizado, pois misturam a diversão com as matérias escolares, assim fazendo com que as crianças e jovens aprendam com mais facilidade. Muitas companhias estão investindo no mercado de jogos educativos como a Mojang, criadora do Minecraft, que criou uma versão do jogo chamado “Minecraft: Education Edition” que possui várias mecânicas focadas no aprendizado como matemática, história, programação, etc.
O mercado de jogos eletrônicos no Brasil é muito forte, mas é pouco aproveitado economicamente, mesmo o Brasil sendo o país com mais consumo de jogos da América Latina e sendo um dos maiores da América. Devia existir um incentivo maior na criação de jogos e uma diminuição nos impostos de consoles fabricados nacionalmente, isso deve encorajar o mercado de jogos brasileiros e deve atrair empresas do exterior a investir no Brasil.
Concluindo, vários jogos eletrônicos podem ser usados para o benefício de muitas pessoas e do país economicamente. Se investirmos no mercado de jogos isso ajudaria muito em várias coisas, fazendo o aprendizado mais intuitivo, melhorando a economia no mercado de jogos eletrônicos e tirando muitos estigmas que foram criados ao longo do tempo. Jogos podem ajudar a reunir amigos, melhorar laços de famílias ou até servir como um esporte competitivo. Os jogos eletrônicos podem sim impactar os jovens, mas podem impactar positivamente ou negativamente pois é claro que tudo deve ser feito com moderação.
AnaClaudia04
Bom, algumas faltas de pontuação que deixam o texto um pouco confuso, não consegui identificar sua tese…. As citações que você colocou foi bastante boa…
Argumentos bons, mas com falta de desenvolvimento.
Na conclusão falta mais detalhamento sobre o agente, finalidade, modo. Tópicos frasais seriam interessantes se colocar.
LannaJanaína
Na sua introdução não esta perceptível quais são os argumentos que você desenvolveu nos parágrafos de desenvolvimento.
Nos parágrafos de desenvolvimento, há falta de conectivos em seus inícios, assim como ruim desenvolvimento.
Na conclusão não há agente interventivo.
Em todos os parágrafos existem erros de pontuação.
Andrischul
Há muito tempo existe um estigma com jogos eletrônicos e se eles podem influenciar um jovem ou não. Existem muitas pesquisas que dizem que jogos principalmente violentos podem fazer um jovem ser mais agressivo e delinquente como a pesquisa de Carvalho e Alves nomeada “ Videogame: é do bem ou do mal?”, que mostra em sua maioria informações datadas que já foram refutadas pois muitos jovens conseguem discernir ficção da realidade.
— INTRODUÇÃO: alguns erros de pontuação. Não consegui identificar sua tese.
Foi sugerido por Samara Salete da Silva em seu TCC (2016) que jogos educativos são muito eficazes no aprendizado, pois misturam a diversão com as matérias escolares, assim fazendo com que as crianças e jovens aprendam com mais facilidade. Muitas companhias estão investindo no mercado de jogos educativos como a Mojang, criadora do Minecraft, que criou uma versão do jogo chamado “Minecraft: Education Edition” que possui várias mecânicas focadas no aprendizado como matemática, história, programação, etc.
O mercado de jogos eletrônicos no Brasil é muito forte, mas é pouco aproveitado economicamente, mesmo o Brasil sendo o país com mais consumo de jogos da América Latina e sendo um dos maiores da América. Devia existir um incentivo maior na criação de jogos e uma diminuição nos impostos de consoles fabricados nacionalmente, isso deve encorajar o mercado de jogos brasileiros e deve atrair empresas do exterior a investir no Brasil.
–ARGUMENTAÇÃO: seus argumentos são bem interessantes, porém apresentam falta de conectivos, além de falta de vírgulas e erros gramaticais (poucos). A argumentação, apesar de relacionada com o tema, apresenta pouca articulação entre as partes. A segunda parte do segundo paragrafo, eu consideraria usar na conclusão, não como argumentação.
Concluindo, vários jogos eletrônicos podem ser usados para o benefício de muitas pessoas e do país economicamente. Se investirmos no mercado de jogos isso ajudaria muito em várias coisas, fazendo o aprendizado mais intuitivo, melhorando a economia no mercado de jogos eletrônicos e tirando muitos estigmas que foram criados ao longo do tempo. Jogos podem ajudar a reunir amigos, melhorar laços de famílias ou até servir como um esporte competitivo. Os jogos eletrônicos podem sim impactar os jovens, mas podem impactar positivamente ou negativamente pois é claro que tudo deve ser feito com moderação.
–CONCLUSÃO: falta o agente e a medida serem mais detalhados. Falta de conectivos. Apresenta uma boa consequência das medidas propostas.
COMPETÊNCIA 1: 120
COMPETÊNCIA 2; 120
COMPETÊNCIA 3: 160
COMPETÊNCIA 4: 160
COMPETÊNCIA 5: 160
GERAL : 720
Bons estudos!
rachello
Achei interessante… A sua escrita está muito boa e sua redação teve início, meio e fim. Você também apontou fatos e falou sobre tudo certinho, citou jogos, os prós e os contras. ..Excelente, parabéns!! Uma coisa legal também que eu percebi é que você citou outros textos, achei bem interessante.
Mr.Crozma
Vai perder ponto de bobeira na coesão. Iniciou quase todas as frases sem um operador argumentativo. Veja: para atingir os 200 pontos na C4, você precisa de um texto com (1) quantidade EXPRESSIVA de recursos coesivos, (2) operadores argumentativos interparagrafais, (3) pelo menos um recurso coesivo de qualquer natureza em todos os parágrafos, (4) poucas repetições de palavras, (5) nenhum conectivo inadequado.
Se no que eu disse acima há coisas que você desconhecia, está na hora de pausar a escrita e focar no estudo da coesão.
Sobre períodos longos, a recomendação é evitá-los sempre que possível, para conferir fluidez, separar melhor seus propósitos com a ideia transmitida, possibilitar mais variedade de conectivos e reduzir as chances de você errar, por desconhecimento ou distração, normas de concordância e pontuação.
Sobre os repertórios citados, tens uma questão prática a resolver: quais as chances de aparecer um tema no Enem para o qual você tenha repertórios perfeitamente encaixáveis, como é o caso de TCCs? Baixas, não concorda? Pois, então: é ideal treinar sempre a partir do que você já sabe, e nunca a partir de leituras prévias. Pode ser duro criar do nada, e aí você se vira com o que dá: texto de apoio e lábio, mas nada de pesquisas direcionadas. Suas leituras devem fluir pelos dias, pelo que você segue, pelo que a consciência cidadã exige de ti. Se tiver um contra-argumento, fique à vontade para expô-lo.
Na proposta, use estruturas que indiquem de fato uma proposta. “Se investirmos” só indica uma constatação, e não a sua intenção de propor, de interferir. Alguns corretores podem, sim, pegar no seu pé quanto a isso e dizer que não houve ação proposta. Perder ponto por isso é besteira.
Essas seriam as minhas prioridades para tratar nos seus estudos. De toda forma, acredito que esteja estudando corretamente, posicionou-se perfeitamente quanto ao tema, posição da qual sou aliado.