Iniciante

O vicio em games como distúrbio mental e suas aplicações

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Historicamente, jogos de azar sempre estiveram presentes na realidade brasileira, com o advento da revolução tecnocientífica, os salões clandestinos foram trocados por ambientes virtuais, onde o jogador pode escolher livremente uma vasta gama de possibilidades para entreter-se. Entretanto, a popularização dessa ferramenta traz consigo um problema alarmante, o vício em jogos implica no constante isolamento social praticado por seus usuários, prejudicando seu cotidiano, e até mesmo sua saúde psicológica. Simultaneamente, empresas desenvolvedoras de games cada vez mais utilizam artifícios para prender a atenção do consumidor, e mantê-lo mais tempo imerso.

De acordo com o pensamento Aristotélico, a felicidade é alcançada através do equilíbrio, contrastante a isto está o excesso, caracterizado pela prática demasiada. A problemática do vício em jogos eletrônicos configura-se como um excesso, visto que traz apenas a sensação ilusória de se estar feliz, onde na verdade, há um desequilíbrio visível e preocupante. O isolamento social torna-se o principal vetor para os distúrbios psicológicos adquiridos, uma vez que dificulta a realização do engajamento comunitário, e até mesmo familiar, fazendo com que o usuário recorra ao ambiente de interação virtual.

É importante enfatizar, o papel crucial que as empresas do ramo tecnológico exercem sobre a problemática de vício em jogos digitais. Os desenvolvedores visam obter o lucro máximo, através da aplicação de ferramentas como atualizações constantes, e a criação de novos games, para assegurar a fidelidade dos usuários e influenciá-los a gastar mais dinheiro. A internet torna-se um ambiente intimamente parecido com os cassinos, visto que os algoritmos atuam como fator inibidor do limite, favorecendo o uso desenfreado e prejudicial da rede.

Portanto, é mister que o estado tome medidas, a fim de frear o uso inadequado de games e suas consequências. Cabe as esferas governamentais, promoverem a implementação de oficinas de debate em escolas e universidades, através de profissionais adequados para orientação, com a finalidade de erradicar dúvidas e evitar o uso desenfreado de jogos. Ademais, é imprescindível que a família tome consciência de seu papel regulador, estabelecendo limites para seus integrantes, fazendo assim, com que cassinos do passado não tornem-se um problema do futuro.

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2 Correções

  1. Embora tenha pequenas falhas, sua redação foi bem estruturada.
    Fez uma comparação muito boa durante sua redação, entre cassinos e video game e veio com uma conclusão muito ótima sobre a problemática da redação.

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  2. A redação é bem estruturada e demonstra o conhecimento do autor sobre a língua portuguesa, assim como sua bagagem cultural. A comparação entre videogames e cassinos é ótima, chamando ainda mais atenção para os vícios dos games (que muitas vezes é subestimado) utilizando-se de um problema que já é bem estabelecido em nossa sociedade, o vício de jogos de cassino.
    Os poucos problemas no texto estão relacionados à pontuação.
    Por exemplo, o trecho:
    “Historicamente, jogos de azar sempre estiveram presentes na realidade brasileira, com o advento da revolução tecnocientífica…”
    melhoraria significantemente se fosse redigido como: “
    “Historicamente, jogos de azar sempre estiveram presentes na realidade brasileira; com o advento da revolução tecnocientífica…”
    Há outros erros pequenos de pontuação no texto, mas nada alarmante. Aconselho dar uma revisada na gramática na área de pontuação, assim como alguns exercícios rápidos para fixar seus princípios, e seus textos melhorarão prontamente.

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