Tema: O vício em game como distúrbio mental e suas implicações

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A partir da Revolução industrial, diversos povos passaram por profundas transformações não só econômicas como, principalmente, tecnológicas. Na sociedade atual, entretanto, a dependência em novas tecnologias como meio de diversão, colabora para o aumento do número de jovens viciados em games. Dessa forma, é preciso que estratégias sejam aplicadas para alterar essa situação que tem como causas o desenvolvimento de distúrbios psicológicos pelo excesso de horas exposto aos jogos, e a banalização do diagnóstico.

Inicialmente, a exposição aos eletrônicos é um fator preponderante para o aumento de distúrbios psicológicos entre os indivíduos. Segundo dados do site G1, 75% dos jovens brasileiros passam em média 5 horas jogando online, infelizmente a falta de comunicação dos pais com os filhos, atrelada ao medo da não aceitação social, corrobora para o desenvolvimento de transtornos psicológicos pelo excesso de horas passadas no mundo virtual. Lamentavelmente, percebe-se uma lacuna no que se refere-se a essa questão, que ainda é muito silenciada em nossa sociedade.

Além do mais, outra dificuldade enfrentada é a banalização do diagnóstico. De acordo com o sociólogo alemão, Zigmunt Bauman, a pós-modernidade é fortemente influenciada pelo individualismo. Em virtude disso, há, como consequência a falta de empatia pelo próximo, no qual são rotulados pela sociedade como sendo preguiçosos e não são tratados como doentes. Desse modo, a generalização do comportamento do indivíduo viciado em game, junto ao preconceito sofrido por aquele que realmente é afligido pelo vício, dificulta a precisão do reconhecimento do transtorno psicológico.

Portanto, são necessárias estratégias para modificar esse cenário. Para esse fim, é essencial que o Ministério da Saúde juntamente com o Ministério da Educação, promovam debates sobre as consequências da exposição exagerada aos eletrônicos, para crianças e adolescentes, por meio de palestras com acompanhamento de psicólogos para orientação do uso de forma consciente do vídeo game, com o objetivo diminuir o número de indivíduos diagnosticados com vício em  jogos. Espera-se com isso, alcançar o ideário do pensamento de Zigmunt Bauman, no qual a sociedade passe desenvolver empatia pelo próximo.

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3 Correções

  1. Bom, sobre a introdução, houve um erro ali na vírgula, pois na minha concepção não existiria, mas no contexto geral está muito boa, mostrou repertório histórico ao comparar com a Revolução Industrial *quando um momento histórico é citado numa redação, todas as palavras devem começar com letra maiúscula*
    Sobre os argumentos, é o mesmo naipe da introdução, muito bons ambos, porém com alguns erros de língua portuguesa.
    A sua resolução está bem completa e detalhada.

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  2. Olá
    Introdução: Gostei, achei que ficou bem claro suas ideias, fez o uso dos conectivos adequadamente, além de apresentar o repertório, tese e projeto de texto.
    Desenvolvimento: A estrutura ficou muito boa, mas uma vez escreveu tudo claramente e o repertório foi bem usado.
    Conclusão: Poderia ter feito uma frase introdutória contextualizada mas assim também ficou bom e apresentou todos os elementos obrigatórios da conclusão.
    Não percebi muitas inadequações de ortografia e escrita.
    NOTA:950

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  3. Nota 01 – 180 – demonstra excelente domínio da norma padrão, apresentando pouquíssimos ou nenhum desvio gramatical leve e de convenções da escrita.
    Nota 02 – 200 – desenvolve muito bem o tema proposto, explorando os principais aspectos.
    Nota 03 – 200 – A argumentação é consistente e revela excelente domínio do tipo textual dissertativo-argumentativo.
    Nota 04 – 200 – demonstra pleno domínio dos recursos coesivos, articulando as partes do texto sem apresentar inadequações na utilização desses recursos.
    Nota 05 – 200 – elabora uma proposta de intervenção clara e inovadora, que se relacione bem com a tese e que esteja bem articulada com a discussão desenvolvida no texto. Os meios para realizar a proposta ficam explícitos.

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