Com o advento da Globalização, nota-se uma população cada vez mais rodeada de tecnologia, porém, despreparada para lidar com ela. Nesse sentido, vê-se que tal despreparo atingiu também a esfera dos jogos eletrônicos, os quais passaram a impactar negativamente a vida dos jovens brasileiros da atualidade. Tal fato traz a indagação de como tais impactos podem ser fruto da elevada influência dos meios de comunicação e de um consumo exacerbado, o que demanda uma ação pontual.
A princípio, evidencia-se que a forma com que os veículos midiáticos influem na vida dos indivíduos, com relação a suas atitudes e comportamentos, revela-se como um dos principais desafios enfrentados. Acerca disso, uma pesquisa da revista Veja Saúde mostrou que o mercado de jogos eletrônicos fatura 1,5 bilhão de dólares por ano no país. Assim, analisa-se que essa persuasão deriva do conceito de “Indústria cultural”, que de acordo com Adorno e Horkheimer, importantes filósofos da escola de Frankfurt, é definida como a padronização e massificação dos produtos como forma de lucratividade. Dessa forma, a população é colocada em uma espécie de “bolha sociocultural” na qual se consome sempre o que a indústria quer, excluindo suas particularidades, o que torna o embate um ciclo vicioso de influência, consumo e lucratividade por parte do mercado, maior favorecido.
Por conseguinte, observa-se que o corpo social acaba por desenvolver a prática de consumo exacerbado, já que tende a sempre acompanhar o que está na em alta naquele momento, o que também é fator agravante do embate. Nesse contexto, ganha relevância o discurso do célebre filósofo Immanuel Kant, o qual define por “Imaturidade intelectual” a falta de autonomia dos indivíduos sobre seus intelectos. Assim, torna-se notório que tal consumo desenfreado é consequência direta da falta de imaturidade dos jovens, principais consumidores, o que acaba por gerar impactos negativos na vida desses na medida que passam a jogar com muita frequência e deixam de lado suas obrigações, interações sociais e familiares.
Em suma, são necessárias medidas interventivas que atenuem os impactos dos jogos eletrônicos na vida dos jovens. Para tanto, cabe a instituição familiar, por ser o primeiro contato do indivíduo, observar os comportamentos e atitudes de seus filhos com relação ao consumo de jogos, para que assim possam dialogar e assim orientá-los a um consumo mais consciente e maduro, o que fará dos jogos uma ferramenta positiva no meio social. Ademais, com o objetivo de potencializar tais ações, caberá às Escolas tratar a respeito dos impactos que o vício em jogos podem proporcionar, o que os fará ter uma mentalidade mais crítica e transparente a respeito desses. Desse modo, será possível obter uma população mais preparada para lidar com a tecnologia na qual está inserida.
Lara_marcall
eii, sua redação está muito boa! Mas vou deixar algumas dicas para você ;)
No primeiro parágrafo você poderia começar “O advento…” sem o “com” (acho um pouco estranho).
Segundo parágrafo acho que você citou muitas pesquisa (revista veja e e sobre o filósofo) e desenvolveu muito pouco (acabou enrolando), de próxima tenta usar só uma.
Terceiro parágrafo você falou praticamente as mesmas coisas do segundo parágrafo, você poderia ter usado uma ideia um pouco diferente
Quarto parágrafo o início está parecendo uma tese, você poderia ter abordado isso no terceiro parágrafo. Acabou enrolando e deixando o texto um pouco vago.
C1: 200
C2: 200
C3: 160
C4: 180
C5: 80
Gislaine289
Olá. Tudo bem?
1º parágrafo: tenho apenas algumas recomendações para você evitar perder pontos em certas competências. A priori, sugiro não repetir uma mesma palavra em um único parágrafo. Ademais, indico ao apresentar a tese, utilizar um conectivo que seja aceito pelos corretores do ENEM.
2º parágrafo: percebo um excesso de informação, fazendo com que fique difícil de compreender como você aborda a temática. Recomendo trabalhar apenas um repertório por parágrafo. Além disso, seu parágrafo perde o contexto ao não conseguir relacionar seus repertórios com o que é abordado no início: “a forma com que os veículos midiáticos influem na vida dos indivíduos, com relação a suas atitudes e comportamentos”, dando a ideia de ambiguidade.
3º parágrafo: muito bom. Traz um exemplo de como você deveria ter trabalhado no 2º parágrafo. Todavia, apresenta uma repetição de conectivo já presente no texto, o que também deve ser evitado.
4º parágrafo: infelizmente, você não conseguiu propor soluções diretas e concretas para as problemáticas abordadas nos parágrafos anteriores. Como, por exemplo, palestras de conscientização.
Observação:
Tente encaixar sempre nesse último parágrafo essa estrutura abaixo:
– Agente
– Ação
– Finalidade
– Modo/Meio
– Detalhamento
Em suma,
C1=160
C2=200
C3=140
C4=180
C5=100