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OS IMPACTOS DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA VIDA DOS JOVENS

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A Constituição Federal de 1988 garante o direito à saúde, à segurança e ao lazer a todos os brasileiros. Nesse contexto, no Brasil hodierno, com o intuito de garantir essas benesses, nota-se o aumento de ações contra os efeitos deletérios dos jogos digitais na população juvenil desse país. Nesse sentido, essa situação ocorre, sobretudo, devido à banalização de ações criminosas e à diminuição da sociabilidade do público mais assíduo nesse meio midiático. Logo, faz-se necessário mais ação da sociedade e do Governo, visando ao enfrentamento dessa adversidade.

Com efeito, o entretenimento digital, com ênfase nos jogos de guerra, provoca a banalização de atos criminosos, a título de exemplo, roubos e assassinatos. Nesse tocante, destaca-se a chacina de Suzano, ocorrida no estado do Rio de Janeiro, uma vez que o assassino se divertia com tais realidades violentas, de modo que, no dia desse massacre, vestia figurino de um “game” de guerra famoso entre o público infantojuvenil. Nesse viés, a imersão de normalidade desse cenário marginal distorce, muitas vezes, as consequências de tais atos nefastos à comunidade agredida. Diante disso, torna-se urgente mais atitude da população em combate a esse revés.

Ademais, jogar excessivamente “games” virtuais suscita na segregação social de jovens, visto que para tais uma fuga desse cenário ficcional, muitas vezes, causa sensação de conforto. Sob essa óptica, essa temática é retratada em um dos episódios do seriado britânico “Black Mirror”, cujo personagem, por não gostar de uma convivência com seus colegas de trabalho, prefere prender-se a uma realidade alternativa, na qual não há empecilhos de socialização. Nesse ínterim, a fácil obtenção desses produtos alienantes, por essas pessoas, impede que esse problema seja superado no Brasil. Assim, invoca-se maior protagonismo por parte dos governantes contra esse imbróglio.

Portanto, são fulcrais medidas que obstem os impactos negativos dos “games” digitais no público jovem do Brasil. De imediato, urge que as escolas, junto às universidades, realizem palestras e seminários periódicos, ministrados por especialistas da área, como psicólogos, por meio de documentários, os quais destaquem os malefícios dos jogos violentos à psique da coletividade infantojuvenil, a fim de evitar que desastres, como o de Suzano, se repitam. Paralelamente a isso, o Senado Federal, mediante projetos mais abrangente, deve criar leis que assegurem tratamento digno aos brasileiros com tais problemas de socialização. Desse modo, com essas ações, os elementos elencados, na Carta Magna, seriam garantidos a todos os brasileiros.

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3 Correções

  1. As teses foram muito bem explícitas e aplicadas;
    Ótimo repertório sociocultural;
    Proposta de intervenção com todos os 5 requisitos (quem, o quê, como, a fim de que e o detalhamento);
    Achei que a linguagem ficou um pouco rebuscada demais, então se tornou uma leitura um pouco cansativa, mas não foi um problema muito grande. No geral, está muito boa!

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  2. (sou nova aqui, então ainda não sei muito bem como avaliar)
    de modo geral, achei muito boa sua redação, da pra notar que você tem bastante conhecimento da norma culta, o único conselho que eu te daria é que parece que seu texto está grande demais e talvez não coubesse nas 30 linhas (claro que isso depende do tamanho da sua letra), então sugiro você a passar ela pro papel para ter uma noção se caberia no limite de linhas.

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  3. Ótimos argumentos, você tem bastante conhecimento e um vocabulário culto, mas há uma má distribuição e organização dos parágrafos.
    Visto que introdução deve ter 4-6 linhas, desenvolvimento 1 de 8-12 linhas, desenvolvimento 2 de 8-12 linhas e a conclusão de 4-6
    também. Isso é uma regra!
    E cuidado para não ultrapassar o limite de linhas.

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