Os impactos dos jogos eletrônicos na vida dos jovens

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O filme “Pantera Negra” mostra a realidade de Wakanda, uma cidade extremamente tecnológica e bem desenvolvida, que facilita e melhora a vida de seus moradores. Fora da ficção, na contemporaneidade a tecnologia está cada vez mais presente na sociedade, dentre seus usos, pode-se destacar os famosos “games”, os quais possuem o poder de estimular o novo mercado profissional e auxiliar o aprendizado educacional. Mediante a isso, torna-se indubitável debater acerca dos impactos dos jogos eletrônicos na vida dos jovens.

Nesse sentido, a priori, é necessário destacar que os “games” são potenciais auxiliadores do ensino básico brasileiro. O “Kahoot!” é um site especializado em jogos educativos que busca despertar o interesse dos alunos para as disciplinas escolares, por meio de atividades educativas que podem ser acessadas em qualquer celular ou computador e, que permite uma interação direta entre o professor e os jovens da sala de aula. Desse modo, com ferramentas como essas à disposição, o ensino consegue se tornar mais intuitivo e acessível à linguagem moderna.

Da mesma forma, os videogames, se bem utilizados, contribuem para a criatividade e para o raciocínio lógico, características indispensáveis para as profissões do futuro. A Indústria 4.0, também chamada de Quarta Revolução Industrial, conceitua um novo mercado baseado na automatização e na produtividade empresarial, as quais demandam grande afinidade com processos eletrônicos. Assim, os adeptos dos jogos, com sua experiência tecnológica, têm a oportunidade de se integrar a esse mercado cada vez mais computadorizado e semelhante a experiências obtidas nos “games”.

Portanto, ao se deparar com os vários benefícios que os videogames podem trazer, mais investimentos nessa área são necessários. É preciso que o Ministério da Educação (MEC) incentive os professores a usar programas e sites educativos em sala de aula, por meio de palestras que demonstrem o lado bom dos jogos eletrônicos para a educação, ademais, cabe também à mídia juntamente à sociedade desmistificar o pensamento negativo dos games, por intermédio de campanhas publicitárias que associem os jogos ao mercado profissional futuro, evidenciando a boa relação do trabalho com estes. Por tais meios, será possível desfrutar de uma sociedade tecnológica como a de Wakanda e que impacta os jovens através dos jogos eletrônicos.

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1 Correção

  1. Olá. Tudo bem?

    1. Desenvolveu bem o 1º parágrafo, mas percebi a falta de uma vírgula nessa frase: “[…] Fora da ficção, na contemporaneidade (,) a tecnologia […]”.
    2. No 2º parágrafo, faltou apenas colocar ao falar sobre o site Kahoot! o conectivo “Por exemplo,”. Pois, sem citá-lo, parece que você apenas jogou essa informação, deixando seu texto incoerente.
    3. Continuo a perceber erros ortográficos nos parágrafos seguintes.
    4. Considerei a primeira proposta de intervenção um pouco fraca. Contudo, o parágrafo foi bem elaborado.

    Dica: substituir alguns conectivos por outros que tenham mais créditos de correção no ENEM.

    C1=160
    C2=160
    C3=180
    C4=160
    C5=160

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