Os jogos eletrônicos propiciam diversão sem precedentes para as pessoas. Além disso, a indústria dos videogames é uma das maiores do mundo, superando a indústria bilionária do cinema. Entretanto, essas brincadeiras virtuais, que — se não equilibradas — podem provocar um choque negativo no desenvolvimento emocional e físico dos jovens.
Os games e jogos eletrônicos, além de incentivar o estilo de vida sedentário e os maus hábitos alimentares, eles podem gerar outras categorias de problemas, como: o vício, o aumento da violência e de doenças como a depressão. É importantíssimo que os adolescentes passem mais tempo praticando esportes, atividades físicas e lazer fora da frente da TV. É responsabilidade dos pais ou responsáveis encorajar os jovens a fazer atividades ao ar livre em vez de jogar videogame o dia todo. Ser capaz de monitorar e controlar o tempo gasto que os filhos passam na frente do jogo eletrônico, é a chave para impedir o impacto negativo na vida deles.
A maioria dos efeitos ruins dos videogames são atribuídos à violência que eles contêm. Os adolescentes que jogam videogames mais violentos têm maior probabilidade de ter pensamentos, sentimentos e comportamentos, que podem levar à depressão. Alguns especialistas também acreditam que o efeito da violência nos videogames em crianças é agravado pela natureza interativa dos jogos. Em muitos jogos, as crianças são recompensadas de acordo com o grau de agressividade com que interagem.
Portanto, todos esses efeitos negativos podem ser contornados. Os pais devem estimular seus filhos a praticarem atividades ao ar livre, que envolvem ter uma interação social, como jogar bola, vôlei e assim por diante, de modo a prevenir o sedentarismo e o isolamento social.
bahyto
c1;160 pontos: Demonstra bom domínio da modalidade escrita formal da
Língua Portuguesa e de escolha de registro, com poucos desvios
gramaticais e de convenções da escrita.
c2;120 pontos: Desenvolve o tema por meio de argumentação previsível e
apresenta domínio mediano do texto dissertativo-argumentativo, com
proposição, argumentação e conclusão.
c3;120 pontos: Apresenta informações, fatos e opiniões relacionados ao tema,
limitados e pouco organizados, em defesa de um ponto de vista.
c4;120 pontos: Articula as partes do texto, de forma mediana, com
inadequações e apresenta repertório pouco diversificado de recursos
coesivos.
c5;120 pontos: Elabora, de forma mediana, proposta de intervenção
relacionada ao tema e articulada à discussão desenvolvida no texto.
nota; 640
Lorenasilvap
CP 1 – 160
CP 2 – 120
CP 3 – 120
CP 4 – 100
CP 5 -120
= 620
OBS; PRECISA DE REPERTÓRIOS; NO ÚLTIMO PARÁGRAFO(conclusão) precisa desses elementos exemplo; o Ministério X ( agente) precisa (ação), por meio de (meio/ modo), como (detalhamento), para definitivamente (finalidade). REAFIRMAÇÃO DO PROBLEMA Portanto, (o problema)
espero ter ajudado…
LaísAlm
Na introdução,
-“Entretanto, essas brincadeiras virtuais, que — se não equilibradas — podem provocar…”
esse “que” ficou sem sentido, logo–> Entretanto, essas brincadeiras virtuais, se não equilibradas, podem provocar…”
-introdução relativamente pequena, sem encaminhamentos argumentativos como: ” alguns dos fatores que contribuem para esse choque negativo são…”, você só citou que isso acontece mas não devido a que. isso não é obrigatório porém deixaria sua introdução mais rica, pois só de ler, já saberíamos dos seus argumentos.
No desenvolvimento,
-“o aumento da violência e de doenças como a depressão..” blz, por que? você citou mas não argumentou em cima disso,” sim causa doenças como a depressão pois, segundo um estudo dirigido por cientistas da Universidade de Stony Brook, nos Estados Unidos, o qual relacionou o aumento de crianças e adolescentes que apresentam sintomas de depressão à exposição excessiva a games e smartphones — e não por conta dos aparelhos em si, mas pela privação do sono.” tem que ter motivo e algo que comprove o que você está dizendo como um estudo, dados em porcentagem…
-“frente do jogo eletrônico, é a chave para impedir” não tem vírgula, você diz que ser capaz de fazer tal coisa é a chave, então é completo, sem vírgula, ” ser capaz de controlar o tempo é a chave…”
-segundo desenvolvimento: bom vc trouxe dados e motivos :v
Na conclusão,
-“Portanto, todos esses efeitos negativos podem ser contornados…” portanto é conclusão, vc bateu na tecla o texto inteiro que isso trás malefícios, então conclua, retome o que disse, ISSO FAZ MAL! poderia ser trocado por —> Portanto, percebe-se que os jogos eletrônicos impactam de maneira negativa na vida dos jovens, CONTUDO ESSES EFEITOS PODEM SER CONTORNADOS”
– O texto não foi devidamente concluído, sem fechamento de texto, algo que finalize tudo como por exemplo: ” Feito isso, a sociedade poderá se tornar mais saudável…” , ” Com isso espera-se ter uma sociedade onde os jovens são…..” , ” Dessa forma, o Brasil poderá ter seus jovens livres da influencia de…..”
Gerais
– Boa estrutura de texto
-escreve muito bem, nenhum erro de escrita, como palavras erradas e acentuação
– erro de vírgula
-falta de repertórios socioculturais***
-falta de dados ou estudos que comprovem aquilo que você defende, o que deixa a argumentação rasa****
– ótima redação
não sou corretora então apenas coloquei alguns pontos que eu acho que vale apena rever, de acordo com isso você mesmo atribui sua nota :v
>•Anjinha•<
Os jogos eletrônicos propiciam diversão sem precedentes para as pessoas. Além disso, a indústria dos videogames é uma das maiores do mundo, superando a indústria bilionária do cinema. Entretanto, essas brincadeiras virtuais, que — se não equilibradas — podem provocar um choque negativo no desenvolvimento emocional e físico dos jovens.