OS IMPACTOS DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA VIDA DOS JOVENS

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Os jogos eletrônicos propiciam diversão sem precedentes para as pessoas. Além disso, a indústria dos videogames é uma das maiores do mundo, superando a indústria bilionária do cinema. Entretanto, essas brincadeiras virtuais, que — se não equilibradas — podem provocar um choque negativo no desenvolvimento emocional e físico dos jovens.

Os games e jogos eletrônicos, além de incentivar o estilo de vida sedentário e os maus hábitos alimentares, eles podem gerar outras categorias de problemas, como: o vício, o aumento da violência e de doenças como a depressão. É importantíssimo que os adolescentes passem mais tempo praticando esportes, atividades físicas e lazer fora da frente da TV. É responsabilidade dos pais ou responsáveis encorajar os jovens a fazer atividades ao ar livre em vez de jogar videogame o dia todo. Ser capaz de monitorar e controlar o tempo gasto que os filhos passam na frente do jogo eletrônico, é a chave para impedir o impacto negativo na vida deles.

A maioria dos efeitos ruins dos videogames são atribuídos à violência que eles contêm.  Os adolescentes que jogam videogames mais violentos têm maior probabilidade de ter pensamentos, sentimentos e comportamentos, que podem levar à depressão.  Alguns especialistas também acreditam que o efeito da violência nos videogames em crianças é agravado pela natureza interativa dos jogos. Em muitos jogos, as crianças são recompensadas de acordo com o grau de agressividade com que interagem.

Portanto, todos esses efeitos negativos podem ser contornados. Os pais devem estimular seus filhos a praticarem atividades ao ar livre, que envolvem ter uma interação social, como jogar bola, vôlei e assim por diante, de modo a prevenir o sedentarismo e o isolamento social.

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5 Correções

  1. CP 1 – 160
    CP 2 – 120
    CP 3 – 120
    CP 4 – 100
    CP 5 -120

    = 620
    OBS; PRECISA DE REPERTÓRIOS; NO ÚLTIMO PARÁGRAFO(conclusão) precisa desses elementos exemplo; o Ministério X ( agente) precisa (ação), por meio de (meio/ modo), como (detalhamento), para definitivamente (finalidade). REAFIRMAÇÃO DO PROBLEMA Portanto, (o problema)
    espero ter ajudado…

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  2. Na introdução,
    -“Entretanto, essas brincadeiras virtuais, que — se não equilibradas — podem provocar…”
    esse “que” ficou sem sentido, logo–> Entretanto, essas brincadeiras virtuais, se não equilibradas, podem provocar…”
    -introdução relativamente pequena, sem encaminhamentos argumentativos como: ” alguns dos fatores que contribuem para esse choque negativo são…”, você só citou que isso acontece mas não devido a que. isso não é obrigatório porém deixaria sua introdução mais rica, pois só de ler, já saberíamos dos seus argumentos.

    No desenvolvimento,
    -“o aumento da violência e de doenças como a depressão..” blz, por que? você citou mas não argumentou em cima disso,” sim causa doenças como a depressão pois, segundo um estudo dirigido por cientistas da Universidade de Stony Brook, nos Estados Unidos, o qual relacionou o aumento de crianças e adolescentes que apresentam sintomas de depressão à exposição excessiva a games e smartphones — e não por conta dos aparelhos em si, mas pela privação do sono.” tem que ter motivo e algo que comprove o que você está dizendo como um estudo, dados em porcentagem…
    -“frente do jogo eletrônico, é a chave para impedir” não tem vírgula, você diz que ser capaz de fazer tal coisa é a chave, então é completo, sem vírgula, ” ser capaz de controlar o tempo é a chave…”

    -segundo desenvolvimento: bom vc trouxe dados e motivos :v

    Na conclusão,
    -“Portanto, todos esses efeitos negativos podem ser contornados…” portanto é conclusão, vc bateu na tecla o texto inteiro que isso trás malefícios, então conclua, retome o que disse, ISSO FAZ MAL! poderia ser trocado por —> Portanto, percebe-se que os jogos eletrônicos impactam de maneira negativa na vida dos jovens, CONTUDO ESSES EFEITOS PODEM SER CONTORNADOS”
    – O texto não foi devidamente concluído, sem fechamento de texto, algo que finalize tudo como por exemplo: ” Feito isso, a sociedade poderá se tornar mais saudável…” , ” Com isso espera-se ter uma sociedade onde os jovens são…..” , ” Dessa forma, o Brasil poderá ter seus jovens livres da influencia de…..”

    Gerais
    – Boa estrutura de texto
    -escreve muito bem, nenhum erro de escrita, como palavras erradas e acentuação
    – erro de vírgula
    -falta de repertórios socioculturais***
    -falta de dados ou estudos que comprovem aquilo que você defende, o que deixa a argumentação rasa****
    – ótima redação

    não sou corretora então apenas coloquei alguns pontos que eu acho que vale apena rever, de acordo com isso você mesmo atribui sua nota :v

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  3. c1;160 pontos: Demonstra bom domínio da modalidade escrita formal da
    Língua Portuguesa e de escolha de registro, com poucos desvios
    gramaticais e de convenções da escrita.
    c2;120 pontos: Desenvolve o tema por meio de argumentação previsível e
    apresenta domínio mediano do texto dissertativo-argumentativo, com
    proposição, argumentação e conclusão.
    c3;120 pontos: Apresenta informações, fatos e opiniões relacionados ao tema,
    limitados e pouco organizados, em defesa de um ponto de vista.
    c4;120 pontos: Articula as partes do texto, de forma mediana, com
    inadequações e apresenta repertório pouco diversificado de recursos
    coesivos.
    c5;120 pontos: Elabora, de forma mediana, proposta de intervenção
    relacionada ao tema e articulada à discussão desenvolvida no texto.
    nota; 640

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  4. Introdução:180
    D1:120
    D2:135
    Conclusão:80
    515
    Bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla

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  5. Os jogos eletrônicos propiciam diversão sem precedentes para as pessoas. Além disso, a indústria dos videogames é uma das maiores do mundo, superando a indústria bilionária do cinema. Entretanto, essas brincadeiras virtuais, que — se não equilibradas — podem provocar um choque negativo no desenvolvimento emocional e físico dos jovens.

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