Mestre

Os impactos dos jogos eletrônicos na vida dos jovens

  • 2

De acordo com o psiquiatra Carl Jung, “Toda forma de vício é ruim, não importa que seja droga, álcool ou idealismo”. A questão dos impactos de jogos eletrônicos na vida dos jovens pode se caracterizar como um vício, que prejudicará a vida dessa pessoa, ou pode ter seu lado benéfico, auxiliando na aprendizagem e criatividade dessa juventude. Nesse sentido, torna-se evidente a questão do uso excessivo de jogos como um problema, bem como a falta de um direcionamento correto ao uso saudável dessa ferramenta eletrônica.

Em primeiro plano, é preciso atentar-se para a problemática do vício presente na questão. A partir de 2018, a OMS, Organização Mundial da Saúde, passou a considerar como um distúrbio o vício em jogos eletrônicos. Dessa forma, a pessoa precisaria ser observada por doze meses antes de ser diagnosticada como viciada nesse passatempo. Porquanto, esse é um alarmante, visto que a maioria das pessoas que utilizam de jogos digitais são jovens, segundo uma estatística da Pesquisa Game Brasil (PGB), que mostra 32,5% da comunidade brasileira entusiasta por jogos sendo jovens de 16 a 24 anos, demonstrando a necessidade de um controle do uso abundante de jogos eletrônicos.

Em segunda análise, a falta do uso educativo para os videojogos intensifica a gravidade do problema. Segundo o biólogo Jean Piaget, a atividade lúdica é uma das interações propulsora das habilidades intelectuais de uma criança. Desse modo, jogos eletrônicos precisam ser usados para a contribuição do desenvolvimento intelectual infantil, contribuindo para que a criança consiga construir a capacidade para realizar a sua própria originalidade, e não simplesmente o que as outras gerações fizeram. Uma vez que, um exemplo de jogo eletrônico é o “Minecraft”, que possui uma edição especializada na educação, onde o jogo pode usar suas habilidades para construir estruturas, exercitar seu planejamento, criar uma noção de espaço e estimular o interesse ambiental.

Logo, medidas estratégicas são necessárias para alterar esse cenário. Para que isso ocorra, é necessário que o Ministério da Educação, em parceria com empresas privadas, procurem investir em jogos tecnológicos educativos nos ambientes escolares, promovendo o uso desses jogos de modo educativo e sadio. Esses jogos devem procurar serem feitos nas salas de informática das escolas, visando manter o jogo como uma ferramenta do processo de aprendizagem, e não como o principal meio para a mesma. A partir dessas ações, espera-se promover o uso adequado dos jogos eletrônicos na sociedade brasileira.

Compartilhar

4 Correções

  1. Ooii, Gabriel! Vou corrigir sua redação, se você ver que eu cometi algum erro, peço que, por favor, me avise, ta? =)

    -> as expressões “Em primeiro plano” (D1) e “Em segunda análise” (D2) não são consideradas de coesão pelo INEP. Se o seu objetivo é o ENEM, eu não aconselho utilizar tais termos, uma vez que você precisa trazer, em toda a sua redação, no mínimo 10 conectivos.

    -> no seu D1, você errou ao dizer “utilizam de jogos”, pois “utilizar” é um verbo transitivo direto, isto é, não admite preposição. O correto seria “utilizam jogos”.

    -> ainda no D1, senti falta de uma argumentação mais “pessoal”, você começou SUPER bem, mas acabou trazendo 2 repertórios no parágrafo, fazendo com que sua argumentação perdesse espaço. Atente-se que um bom texto dissertativo-argumentativo não é aquele que vem recheado de informações externas, mas sim aquele que o autor consegue mostrar seu posicionamento e defender seu ponto de vista a respeito de um determinado assunto. Muitos repertórios demonstram uma excelente bagagem sociocultural, mas, em contrapartida, “roubam” espaço para uma boa problematização.

    -> no seu D2, você não trouxe a tese de fechamento, isto é sua opinião. Cuidado com isso, você pode sim alterar a ordem de organização dos parágrafos de desenvolvimento, contanto que você traga os 4 requisitos (tópico frasal, citação, afirmação e opinião).

    -> ainda no D2, você errou ao colocar “onde o jogo pode usar”, pois ‘onde’, quando se tratar de advérbio, este so será utilizado para indicar um local e, quando utilizado como pronome relativo, que é este o caso, só poderá ser usado para retomar a um lugar físico. Quando você tiver dúvidas se o pronome “onde” está correto, troque por “em que”/”que”/”no qual”…

    -> falhou um pouco a coesão e houve uma repetição desnecessária do “que”: “Uma vez que, um exemplo de jogo eletrônico é o “Minecraft”, que” (D2)

    -> uma dica que eu te dou é nunca terminar seu parágrafo de desenvolvimento com um pensamento alheio ou informação externa, conclui sempre com sua opinião e, para enfatizar isso, inicie o período com um conectivo conclusivo.

    -> sua conclusão atingiu os 5 elementos perfeitamente.

    -> ainda no 4 parágrafo, houve a repetição insistente da palavra “jogo”. Além disso, o termo “mesma”, foi utilizado errado, pois este nunca deve ser usado para retomar a alguma palavra, apenas para fazer comparações.

    -> sempre faça uma retomada a partes do seu texto no final da conclusão, nunca esqueça. A parte “espera-se promover o uso adequado dos jogos eletrônicos na sociedade brasileira.” não é uma retomada, é apenas o fechamento do parágrafo.

    Para fins avaliativos, esta é a nota (representativa) que eu daria a você:
    C1: 160
    C2: 200
    C3: 160
    C4: 160
    C5: 200
    = 880

    Texto muito bem desenvolvido, com poucos desvios gramaticais. Parabéns, Gabriel, você escreve muito bem! :)

    • 3
  2. “Em primeiro plano, é preciso atentar-se para a problemática do vício presente na questão.”
    1. Seria preferível que o tema fosse retomado no seu desenvolvimento um, assim, ao invés de escrever “problemática” você enquadraria nesse primeiro momento o tema.
    “esse é um alarmante,”
    2. Essa frase ficou desconexa e confusa.
    3. Você utiliza gerúndio de forma excessiva, o gerúndio não é bem visto pelos corretores, aconselho usar no máximo duas vezes em todo o seu texto.
    4. Qual a consequência do problema que você levantou no D1? No que isso impacta a sociedade e a vida do indivíduo?
    “interações propulsora”
    5. Erro de concordância o certo seria “interações propulsoras”
    6. “onde” é só para lugar” aconselho que substitua por: no(a) qual ou em que.
    7. Vejo que você usa muitos repertórios, mas acaba não desenvolvendo bem nenhum deles. Acredito que seria melhor você utilizar um repertório por desenvolvimento e desenvolver melhor contextualizando com o seu argumento/tese de cada desenvolvimento e deixando sua marca autoral, por meio de consequências e ideias sobre o embate.
    “Logo, medidas estratégicas são necessárias para alterar esse cenário. ”
    8. Novamente seria interessante retomar o tema aqui.

    • 1
  3. Os jogos eletrônicos evoluíram muito nos últimos anos, tendo não só jovens como usuários, mas também adultos e crianças.
    Com o constante avanço da tecnologia surgiram os jogos virtuais, que ao passar dos anos foi se tornando algo mais utilizado pelos jovens, que procuram formas de se distrair na internet.
    Uma pessoa que tem seu consumo de jogos virtuais moderados e com a devida segurança, aproveita ao máximo a experiência também podendo desenvolver habilidades como o reflexo mais desenvolvido e a facilidade de tomar decisões rápidas.
    Referente ao assunto tratado, a forma de evitar possíveis problemas é tendo uma atenção maior de instituições que lutam a favor dos jovens e das crianças, propagando um trabalho voltado para a luta contra o vício do jovem em jogos virtuais.
    Instruindo os pais para que eles evitem esses problemas, levam os filhos para um psicólogo para que ele tenha um diagnóstico e saibam tratar de maneira onde o jovem tenha um consumo moderado dos jogos virtuais.
    Os jovens brasileiros entre a idade de 10 a 19 anos 44% tem videogames, e 33% entre adultos de 20 a 29 anos e para 32% entre os de 30 a 39 anos.

    • 0
  4. C1:120
    C2:200
    C3:160
    C4:120
    C5:200
    NOTA:800
    DESCRIÇÃO DAS COMPETÊNCIAS:
    Competência 1 – domínio da norma culta da língua escrita.
    Competência 2 – compreender a proposta da redação.
    Competência 3 – coerência do texto.
    Competência 4 – conhecimento dos mecanismos linguísticos.
    Competência 5 – proposta de intervenção para o problema abordado.

    • 0

Você precisa fazer login para adicionar uma correção.