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OS DESAFIOS PARA COMBATER A INFLUÊNCIA NEGATIVA DOS JOGOS VIRTUAIS NA VIDA DOS JOVENS BRASILEIROS

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Com os avanços tecnológicos adquiridos ao longo do tempo, os jogos virtuais têm se tornado populares entre os jovens brasileiros. Entretanto, essa forma de entretenimento pode afetar negativamente a vida de quem tem acesso a ela. Nesse sentido, convém destacar o culto à violência e a falta de atenção aos problemas pessoais dos adolescentes como os principais desafios para combater a má influência dos jogos virtuais.

Em primeiro lugar, vale ressaltar o enaltecimento da agressividade como uma causa do problema. Sob essa ótica, o documentário “A máscara em que você vive” mostra a maneira como o machismo promove um culto à violência entre os meninos. Nesse viés, a ideia de supremacia masculina faz com que os jovens, imersos em jogos violentos, desenvolvam um desejo, por vezes, inconsciente, de praticar atos agressivos, já que, nos games, os personagens são vistos como heróis ao aderirem tal conduta.

Ademais, a desatenção familiar perante os dilemas sofridos pelos adolescentes configura-se como um fator agravador. Nessa lógica, por conta de questões como o bullying e a depressão, muitos jovens tendem a utilizar os jogos como uma forma de fugir da realidade e, em situações de frustração, reproduzirem a violência que pode estar presente nos games. Isso pode ser exemplificado pelo massacre escolar ocorrido em Suzano, no qual os dois atiradores eram ex-alunos e haviam sofrido bullying na instituição de ensino anteriormente.

Portanto, a fim de alertar as famílias sobre os perigos dos jogos virtuais, cabe às escolas promover palestras educativas – com a presença de psicólogos – sobre a importância de um cuidado especial com os jovens, assim como a desconstrução da ideia de exaltação da violência. Isso deve ser feito por meio de parcerias com as prefeituras. Espera-se, com isso, que os jogos eletrônicos deixem de exercer uma influência negativa na vida dos jovens brasileiros.

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1 Correção

  1. Boa tarde, Vitoria! Vou corrigir por parágrafos, qualquer incoerência você me corrige, pode ser ? =)

    INTRO—————————————————————
    –> intro por uma breve citação dos avanços tecnológicos
    –> tese (bem estruturada) : “Entretanto, essa forma de entretenimento pode afetar negativamente a vida de quem tem acesso a ela”
    –> 1° problemática: culto à violência
    –> 2° problemática: falta de atenção aos problemas pessoais dos adolescentes
    –> introdução bem estruturada, atendeu corretamente ao modelo exigido pelo enem

    OBS:
    -prefira “tornou-se” em vez de “têm se”
    -“negativamente” deve vir isolado entre vírgulas

    D1 (culto à violência)—————————————————————
    –> introdução da ideia: “enaltecimento da agressividade como uma causa do problema”
    –> citação: documentário “A máscara em que você vive”
    –> afirmação da citação: “a ideia de supremacia masculina faz com que os jovens, imersos em jogos violentos, desenvolvam um desejo, por vezes, inconsciente, de praticar atos agressivos”
    –> opinião (final) : ?
    –> você fez um ótimo uso de repertório, o que demonstra uma ótima bagagem sociocultural, uma vez que não foi algo comumente citado. Além disso, você argumentou muito bem sobre a temática

    OBS:
    -ausência de vírgula após a citação do documentário
    -“games” deve vir entre aspas, por ser uma palavra estrangeira
    -tente incluir, como ultimo período, sua opinião geral acerca do assunto, claro, indiretamente.
    -como você tratou muito de machismo, coloque tal termo na introdução. Cuidado, esses desvios podem causar fuga ou tangenciamento do tema, porém, como você também falou da violência, não houve nenhum dos dois. Mas, de qualquer forma, eu aconselho a adicionar, tal termo: “o culto à violência, em decorrência do machismo, …”

    D2 (falta de atenção aos problemas pessoais dos adolescentes)———————————-
    –> intro da ideia: “a desatenção familiar perante os dilemas sofridos pelos adolescentes configura-se como um fator agravador”
    –> citação: massacre de Suzano
    –> afirmação: ” muitos jovens tendem a utilizar os jogos como uma forma de fugir da realidade e, em situações de frustração, reproduzirem a violência que pode estar presente nos games”
    –> opinião: ?
    –> novamente, argumentação e repertório bem utilizados. Você soube se posicionar muito bem em relação à temática, isso é notorio, parabéns!

    OBS:
    -novamente, “games”
    -acrescente um conectivo antes de “Isso pode ser exemplificado”, pois, além de enriquecer a estética do seu texto, isso é contado na C4

    CONCLUSÃO—————————————————————
    -ação: promover palestras educativas sobre a importância de um cuidado especial com os jovens
    -meio/modo: por meio de parcerias com as prefeituras
    -agente: escolas
    -finalidade: a fim de alertar as famílias sobre os perigos dos jogos virtuais
    -detalhamento: com a presença de psicólogos

    C1: 160
    C2: 200
    C3: 200
    C4: 160
    C5: 200
    NOTA: 920

    Você foi bem clara e objetiva, é perceptível que você sabe encaixar suas ideias perfeitamente nas 30 linhas exigidas, o que é muito bom. Continue teinando, você vai longe!!! Parabéns pelo texto, Vitoria. Você escreve muito vem! Qualquer dúvida, só chamar. =)

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