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O vício em games como Distúrbios Mentais e suas implicações

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Em ”Dota”,clipe do sueco Basshunter, viralizada no Brasil em meados de 2009,à mãe entra aflita no quarto do filho, alertando-o sobre o tempo que esta jogando, logo após, afirma ” Isto é a única coisa que você faz o dia todo ”. Essa retratação se torna cada vez mais cotidiana na vida dos jovens. Em virtude de vontade própria ou fatos sociais, o indivíduo é conduzido para o mundo dos jogos eletrônicos. No entanto, quando há um descontrole perante o hábito de joga, acarreta-se um vício, tornando -se distúrbio, o que consequentemente, gera males ao usuário e sua família.

Os jogos eletrônicos movem bilhões por ano, haja vista à facilidade de facilidade de acesso e modelos para multiplos gostos e idades, o que leva o sujeito a ser incerrido nesse meio desde cedo. A jogabilidade libera dopamina, criando sensações de prazer, e como resultado, vem a tona o desejo de sempre querer mais. Há certos fatores sociais que corrobora para o descontrole do usuário no hábito de jogar, a pressão na escola ou trabalho, bulling, ausência de lazeres externos ou até o game como aceitação social, haja vista, faz com que esse meio seja um refúgio . Segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS), o vício em jogar é considerado distúrbio, quando afeta diretamente a vida do indivíduo e seus ademais afazeres.

O cidadão com esse distúrbio é visto como ocioso pela sociedade,em fator da falta de compromisso, muitos perdem seus empregos, e de menores apresentam baixo desempenho acadêmico. No clipe da música supracitado, o garoto possui olheiras profundas, aparentando cansaso e deficits. Isso se da,à proporção que,o indivíduo viciado joga,afetando o hábito neurológico, desenvolvendo assim, irritabilidade,ansiedade,ansiedade,baixa autoestima,depressão,detrimento a funções básicas,vida social e até mesmo higiene. A família sente insatisfação, dando, em muitas vezes, um ultimato ao doente, suscitando em expulsão de casa.

Faz-se necessário a tomada de medidas atenuantes. Posto isso, cabe ao Estado, mediante ao Ministério da Tecnologia,Ciência,Inovações e Comunicação, conjunto ao Ministério da Educação a criação de um plano educacional,para informar os estudantes sobre os males do vício em games.Isso ocorrerá com a distribuição de livros nas escolas, preparado pelo Programa Nacional do Livro Didático. A fim de informar famílias e usuários, o Ministério da Saúde deve fazer campanhas sobre a diferença de gostar e estar viciado, associados a gamer influencer brasileiros, como Cellbit, Felipe Neto ou FallenInsider. Em suma, a ação ira acontecer nas mídias sociais. Será de responsabilidade do Sistema Unificado de Saúde, a disponibilidade de psicologos para os pacientes diagnosticado com o distúrbio mental.

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2 Correções

  1. Há alguns erros gramaticais em sua redação, por exemplo na palavra “inserido”, como também a falta de conectivos no intermédio de cada parágrafo, é bom usar: por isso, assim… Sempre deixando claro que os pontos de seu texto estão ligados.
    mas no geral, você citou bem as problemáticas e como intervenciona-las. boa escrita!!!

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  2. Introdução: Logo, na introdução ficou um pouco expositiva no repertório sociocultural. Você não colocou conectivo de finalização e faltou a sua tese e também os 2 argumentos para serem desenvolvidos no desenvolvimento 1 e 2.
    Desenvolvimento 1: falta os conectivos, nunca se esqueça que você esta em um texto dissertativo-argumentativo, precisa ser fluido e coeso. O último período não pode conter repertório, pois é o local que você apresenta sua argumentação mostrando ao corretor que você sabe oque ta falando.
    Desenvolvimento 2: Muita falta de conectivos. erro de virgula e acentuação, colocou ponto final em lugares impróprios . No clipe da música supracitado ?? ficou sem nexo. O último período não pode conter repertório, pois é o local que você apresenta sua argumentação mostrando ao corretor que você sabe oque ta falando.
    conclusão: A proposta esta fraca, pois você ficou no achismo. Dica não precisa colocar tanta coisa na proposta oque é necessário é ser objetivo, precisa de: 2 Agentes, ação, meio/modo, detalhamento e finalização.
    COMPETÊNCIA 1: 120
    COMPETÊNCIA 2: 120
    COMPETÊNCIA 3: 80
    COMPETÊNCIA 4 : 80
    COMPETÊNCIA 5: 160
    TOTAL: 560

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