Em 2018, a OMS (Organização Mundial da saúde) passou a reconhecer o vício em jogos como doença caracterizada como distúrbio mental. No Brasil, o consumo de produtos dessa categoria tem aumentado de maneira desenfreada e preocupante nos últimos anos. Assim, convém analisarmos as principais causas e consequências relacionadas ao problema.
Em primeira análise, vale-se ressaltar que existe uma facilidade significante, para o acesso e obtenção desses conteúdos, visto que estes podem ser encontrados e adquiridos, em grande maioria, de maneira gratuita nas plataformas digitais. De acordo com o Ranking disponibilizado pela empresa de consultoria Newzoo em 2018, o Brasil é o décimo país que mais movimenta o mercado de games no mundo. É, pois, inaceitável que um país que ocupe tão alta posição nessa lista, não tenha medidas legalmente reconhecidas para lidar com as consequências desse consumismo.
Em segunda análise, é importante compreender que assim como qualquer outro vício, o em jogos, acarreta sérios problemas à seus portadores; falta de interesse, agressividade, ansiedade e depressão, são alguns dos distúrbios mais comuns à esse grupo, que não é específico apenas ao Brasil. Pois, o Reino Unido, que ocupa a sexta posição no Ranking da Newzoo, inaugurou em 2019 uma clínica para atendimento de crianças e adolescentes viciados em jogos. Ainda assim, apesar da urgente necessidade de ação, frente a este problema global, poucas medidas estão sendo tomadas.
Portanto, para que o país esteja preparado para lidar com as vítimas da nova doença, que fará parte do código de doenças internacionais a partir de Janeiro de 2022, cabe ao Governo garantir a essas pessoas, por meio da criação e implementação de clínicas publicas, o devido atendimento, tratamento e acompanhamento. Com isso, espera-se que esses indivíduos tenham o devido suporte para que possam, eventualmente, receber um diagnostico positivo e retomar suas atividades normalmente.
BARBARA BRUNA DE ALMEIDA
Olá, tudo bem? Sua redação está indo no caminho certo, faltam apenas alguns pontos para deixá-la melhor, você pode trabalhar mais o uso dos conectivos e nexos ao longo de seu texto percebi que você utiliza poucos e alguns são usados de forma errada o que pode estar tirando pontos na sua redação, na sua introdução você deve estar deixando explícito suas duas teses que assim além de você estar mostrando projeto de texto deixa sua redação mais organizada e facilita na hora de argumentar, cuidado com as vírgulas e crases erradas, não se inicia uma frase com ”pois” ok , seus dois desenvolvimentos falam das medidas que não foram tomadas para combater o problema do vício dessa forma você não consegue ter uma progressão textual e seu texto fica como um ciclo, trabalhe mais e problematize mais seus dois desenvolvimentos, sua conclusão não está completa , quem do governo pode tomar a iniciativa da proposta? , sua ação é muito vaga e faltou um detalhamento , enfim espero ter ajudado , continue praticando e bons estudos , dúvidas é só falar ; )
B.Lunkah
Boa Noite!
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Aquilo que estiver entre travessões vai ser o comentário/ou erros, e entre asterisco as dicas.
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Em 2018, a OMS (Organização Mundial da saúde) passou a reconhecer o vício em jogos como doença-;- caracterizada como-um- distúrbio mental *citar pelo menos algum mal de tal doença/distúrbio, o porquê de nós devemos nos preocupar*. -seria bom entre estas frases, ter uma outra mostrando algum paralelismo entre as realidades do anúncio da OMS e o quê se faz presente no Brasil- *use sempre conectivos entre cada frase*No Brasil, o consumo de produtos dessa categoria tem aumentado de maneira desenfreada e preocupante nos últimos anos. Assim, convém analisarmos as principais causas e consequências relacionadas ao problema. – não ficou claro a tese-
Em primeira análise, vale-se ressaltar que existe uma facilidade significante, para o acesso e obtenção desses conteúdos, visto que estes podem ser encontrados e adquiridos, em grande maioria, de maneira gratuita nas plataformas digitais-você deveria ter específicado na intro. a natureza desses jogos- -por causa do problema da tese, a ideia geral do argumento, que geralmente fica no primeiro período, fica debilitada aqui também- . -a banca gostaria de ver um conectivo canônico por aqui kkkk- De acordo com o Ranking disponibilizado pela empresa de consultoria Newzoo em 2018, o Brasil é o décimo país que mais movimenta o mercado de games -estrangeirismo deve estar em parenteses- no mundo. É, pois, inaceitável que um país que ocupe tão alta posição nessa lista, não tenha medidas legalmente reconhecidas para lidar com as consequências desse consumismo-não é bom adicionar novos conceitos nessa altura do parágrafo- – . – é legal colocar um gancho aqui, digamos, para fechar o paragrafo, deixando-o “cravadinho”-
Em segunda análise, é importante compreender que assim como qualquer outro vício, o em jogos, acarreta sérios problemas à seus portadores; falta de interesse, agressividade, ansiedade e depressão, são alguns dos distúrbios mais comuns à esse grupo, que não é específico apenas ao Brasil. Pois, o Reino Unido, que ocupa a sexta posição no Ranking da Newzoo, inaugurou em 2019 uma clínica para atendimento de crianças e adolescentes viciados em jogos. Ainda assim, apesar da urgente necessidade de ação, frente a este problema global, poucas medidas estão sendo tomadas.
-mesmos problemas do primeiro desenvolvimento-
Portanto, para que o país esteja preparado para lidar com as vítimas da nova doença, que fará parte do código de doenças internacionais a partir de Janeiro de 2022-não se deve adicionar novos repertórios na conclisão-, cabe ao Governo -Estado… e qual orgão/secretaria/ministério/portaria deve fazer isso aí?!- garantir a essas pessoas, por meio da criação e implementação de clínicas publicas, o devido atendimento, tratamento e acompanhamento- d e t a l h a m e n t o-. Com isso, espera-se que esses indivíduos tenham o devido suporte para que possam, eventualmente, receber um diagnostico positivo e retomar suas atividades normalmente.
NÃO VOU ADD MAIS CORREÇÃO PARA NÃO PESAR… PARA QUE POSSA CORRIR AO POUCOS.