O grande vício da era Moderna. (MODELO FUVEST)

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É comum vermos vários jovens. nos dias de hoje, passando horas e horas em jogos eletrônicos. Muitas vezes, preferem trocar brincadeiras ao ´´ar livre“, para ficarem dentro de casa jogando. Diante disso, conseguimos perceber muitos adolescentes com problemas de saúde, por conta deste vício.

Em primeira análise, diante desse visível crescimento dos jogos eletrônicos, também existe uma enorme preocupação à respeito. Pesquisas realizadas apontam que os jogos violentos podem desencadear reações violentas em jovens, como também, a dependência disto por parte deles. Desse modo, vemos que o uso exacerbado de jogos, pode levar a um grande vício, e em alguns dados de pesquisas feitas, mostram que a idade média de jogadores é de 21 anos.

Em segunda análise, outra grande preocupação, se deve ao fato, de que passam várias horas sentados jogando. Com isso, podemos perceber um sedentarismo por parte destes, e consequentemente, poderá ocasionar problemas de saúde, como: obesidade.

Diante deste problema, devemos conscientizar aos pais/responsáveis desses jovens, para que coloquem um limite no uso de jogos eletrônicos, para que isso não vire um vício, e nem possa gerar algo ainda mais grave.

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  1. É comum vermos vários jovens. (ponto sem necessidade) nos dias de hoje, passando horas e horas em jogos eletrônicos. Muitas vezes, preferem trocar brincadeiras ao ´´ar livre” , para ficarem dentro de casa jogando. Diante disso, conseguimos perceber muitos adolescentes com problemas de saúde, por conta deste vício.

    Em primeira análise, diante desse visível crescimento dos jogos eletrônicos, também existe uma enorme preocupação à (uso incorreto da crase) respeito. Pesquisas realizadas apontam que os jogos violentos podem desencadear reações violentas em jovens, como também, a dependência disto por parte deles. Desse modo, vemos que o uso exacerbado de jogos, pode levar a um grande vício, e em alguns dados de pesquisas feitas, mostram que a idade média de jogadores é de 21 anos.

    Em segunda análise, outra grande preocupação, se deve ao fato, de que passam várias horas sentados jogando. Com isso, podemos perceber um sedentarismo por parte destes, e consequentemente, poderá ocasionar problemas de saúde, como: obesidade.

    Diante deste problema, devemos conscientizar aos pais/responsáveis desses jovens, para que coloquem um limite no uso de jogos eletrônicos, para que isso não vire um vício, e nem possa gerar algo ainda mais grave.

    Coesão e articulação: Para melhorar, empregue conectores entre parágrafos, não escreva usando a primeira pessoa para manter certo distanciamento crítico e analítico e explore algumas referências teóricas para valorizar mais ainda os pontos apresentado

    Abordagem: Sua proposta ficou muito vaga, você poderia tê-la detalhado mais, explicitando com mais dados os meios de execução de suas ideias. Tente construir sua proposição com base nos quatro eixos de avaliação – AGENTE, AÇÃO, MODO e EFEITO – inserindo os detalhes de cada um – QUEM FAZ, O QUE FAZ, COMO FAZ, O QUE MUDA.

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